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inter2naut

(Samstag, 30.Jan 2010, 17:58)
Virtuelle Welten mit Suchtfaktor und dicken realen Umsätzen
In der Ausgabe 4 (1.2.2010) der Computerzeitschift c't wird über das "ungeheuere Verbreitungspotenzial" von Spielen in sozialen Netzen (Facebook & Co.) berichtet. Die Überschrift des Artikels "Soziale Saat" ist ein sehr guter Hinweis darauf, was da passiert. Der Spielgedanke eines dieser Spiele, "Farmville", ist es, einen Bauernhof am Laufen zu halten und mit Investitionen (Spielzeit - Lebenszeit, Geld) dessen Wert zu steigern. Das Suchtpotential zeigt sich darin, dass zum guten Gedeihen der Ackerfrüchte und Tiere regelmäßig "gespielt" werden muss. Wer schneller ans Ziel kommen will, kann aber auch reales Geld in virtuelles Geld umwandeln und sich davon seine virtuelle Welt neu gestalten. Dies führt natürlich zum einen dazu, dass der Drang zu spielen immer größer wird, man will ja nicht seine Besitztümer alleine lassen und verkommen. Zum anderen natürlich auch zur Gewinnsteigerung des Spieleherstellers , der das reale Geld einstreicht (allein auf dem US-Markt wurden 2009 virtuelle Waren, andere Spiele eingeschlossen, in der Höhe von 1 Milliarde Dollar umgesetzt).
Mich erinnert das Bedürfnis, in solchen Spielen möglichst weit aufzusteigen, seine virtuelle Welt auszuschmücken, an die Bedürfnispyramide von Maslow (hier entsprechend verändert):

Selbstverwirklichung: Auf dem obersten Level des Spieles bleiben und durch ständig hohen Einsatz (Zeit, Geld) das Erreichte absichern.
Ich-Bedürfnisse: Herausstechen aus der breiten Masse der mittelmäßigen Spieler und durch mehr Einsatz zur Elite aufsteigen.
Soziale Bedürfnisse: Anerkennung in Facebook durch eine eigene gepflegte virtuelle Welt. Austausch mit anderen Mitspielern der gleichen Ebene ist möglich.
Sicherheitsbedürfnis: Meinen Status erhalten, d.h. regelmäßig Zeit und Geld investieren, dass ich weiterhin dabeibleiben kann.
Grundbedürfnis: Auch beim Spiel dabeisein, weil es die anderen Freunde auf Facebook spielen und ich von ihnen eingeladen wurde.

Ich hoffe diese gefährliche "Soziale Saat" wird nicht eines Tages zum "Sozialen Zwang", der dann oft zur sozialen Verwahrlosung führt!
Um die Spielehersteller braucht man sich, glaube ich, keine Sorgen zu machen.

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