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Was Online-Spiele und Glückspielautomaten gemeinsam haben


AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V. bedankt sich bei Regine Pfeiffer für die freundliche Zurverfügungstellung

von Regine Pfeiffer (mail@regine-pfeiffer.de) Text als PDF-Datei (mit Fussnoten und Quellenangaben bzw. Verweisen)






von Regine Pfeiffer:
Warum sie abhängig machen können und warum die Spiele-Industrie Abhängigkeit in Kauf nimmt oder sogar fördert. Weltweit sind Forscher dabei, zuverlässige Daten für die Verbreitung von Computerspielabhängigkeit zu erheben und Diagnosekriterien zu vereinheitlichen. Nur wenn dies gelungen ist, kann die Störung in die entsprechenden internationalen Kataloge (DSM IV, IC10) aufgenommen werden, und nur dann werden die Krankenkassen die Behandlung bezahlen müssen, wie das bei Glücksspielsucht bereits der Fall ist.


Im Sinne einer effektiven Prävention und Aufklärung ist jedoch nicht nur die Forschung am Menschen erforderlich, sondern auch die am Suchtmittel. Genauso wie man unter den diversen Ingredienzen von Zigarettenrauch Nikotin als suchterzeugenden Stoff benennen und quantifizieren kann, lässt sich auch bei Computerspielen das Abhängigkeitspotential eingrenzen. Spiele-Industrie und weite Teile einer affirmativen Medienpädagogik wiederholen, dies sei nicht möglich, aber das erkenntnisverhindernde Interesse hinter dieser Behauptung ist offenkundig: Einen warnenden Hinweis auf der Verpackung soll es auf keinen Fall geben.

Ich beschäftige mich in enger Zusammenarbeit mit Spielern seit Jahren mit diesen Fragen, indem ich ihnen beim Spielen zuschaue, mir die Spiele erklären lasse, bestimmte Sequenzen mitschneide, diese dann als Videoclips bearbeite und hinsichtlich ihres Suchtpotentials analysiere. Das für mich erstaunlichste Ergebnis dabei ist die Nähe der beobachteten Abhängigkeitsfaktoren zu denen im Glücksspiel. Dies betrifft sowohl die kostenpflichtigen Online- Rollenspiele wie World of Warcraft als auch die als kostenlos angebotenen Browserspiele.

Vorweg der Berichte eines Aussteigers von rollenspielsuch.de, einer eindrucksvollen Selbsthilfeseite, welche die Münchner Familie Hirte einrichtete, nachdem ihr Sohn 2007 in das Online-Spiel World of Warcraft abgetaucht war.

„Vier Jahre lang war ich gedanklich pausenlos mit dem Spiel WoW beschäftigt, auch bei der Arbeit. Ich war nicht bei mir, sondern ausschließlich in der virtuellen Welt. Selbst heute noch, zwei Jahre nach meinem Ausstieg, fehlt mir das Glücksgefühl, das mir durch das Belohnungsprinzip in WoW einen ständigen Kick garantiert hatte, und noch heute kann ich kein wirkliches Interesse mehr aufbringen für das, was man Hobby nennt. Gegen die Welt von WoW erscheint mir noch heute alles fahl, wie ausgebleicht.“
Wie lässt es sich erklären, dass rein virtuelle Erfahrungen das reale Leben „ausbleichen“,  in einem solchen Ausmaß buchstäblich in den Schatten stellen können?

Seite 2: Glückspielelemente in World-of-Warcraft
Seite 3: Glücksspielmodus und Bezahlsystem in Browsergames
Seite 4: Metin - Bezahlen als Versicherung gegen Pech
Seite 5: Itemkauf und Computerspielabhängigkeit und die Moral der Emtwickler




 

Geschrieben von: Team-ch am 02.11.2011

 

 


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