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<title>DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE</title>
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„10 Stunden am Tag vor dem Computer zu sitzen, gehörte zu meinem Tagesablauf. Spielen war keine Nebensache mehr, es war meine Bestimmung. Während dieser 3 Jahre verlor ich meine Existenz. DAS SPIEL NAHM MIR MEIN LEBEN!...... „
Eine Mutter schreibt: „Zur Zeit spielt meine 19-jährige Tochter ca. 9 - 10 Std. am Tag. Sie zieht sich imme...]]></description>
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„10 Stunden am Tag vor dem Computer zu sitzen, gehörte zu meinem Tagesablauf. Spielen war keine Nebensache mehr, es war meine Bestimmung. Während dieser 3 Jahre verlor ich meine Existenz. DAS SPIEL NAHM MIR MEIN LEBEN!...... „
Eine Mutter schreibt: „Zur Zeit spielt meine 19-jährige Tochter ca. 9 - 10 Std. am Tag. Sie zieht sich immer mehr zurück. Neulich wurde ein Bewerbungsgespräch abgebrochen, weil sie zu aggressiv war. Wenn Sie nicht spielen darf, rastet sie völlig aus. Neulich hat sie fast unsere ganze Inneneinrichtung demoliert.“<br />
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Sehr geehrte Damen und Herren, 

dies waren zwei Berichte, wie wir sie tagtäglich seit fast fünf Jahren erhalten.
Vielen Dank für die Einladung, hier beim Paritätischen Gesamtverband sprechen zu dürfen.
Bevor ich aus unserer praktischen Erfahrung mit unseren Selbsthilfegruppen berichte, möchte ich Ihnen im Vorlauf kurz erklären, wie es dazu kam, dass wir uns so intensiv mit diesem Thema auseinander-setzen. 
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Wir sind dazu gekommen, weil unser ältester Sohn, heute 27 Jahre alt, ehemals Informatikstudent, vor fast fünf Jahren von „World of Warcraft“ abhängig geworden war. Er hatte sämtliche Kontakte nach draußen abgebrochen, seine Wohnung verwahrlosen lassen, hatte sich damals, um uneingeschränkt spielen zu können, exmatrikulieren lassen, hatte Hartz IV beantragt und war auf der sozialen Leiter ganz unten angekommen. Nach einem langen Kampf hat er sich aus eigener Kraft mittlerweile weitestgehend von den Fesseln der Spiele befreit. Von der krankmachenden Exzessivspielerei sind ihm allerdings Depressionen geblieben, die ihm den Einstieg in seine neu erworbene Selbständigkeit immer wieder erheblich erschweren.
Um unserem Sohn helfen zu können, auch um verstehen zu können, was ihm widerfahren war, hatten wir damals versucht, mehr über die nach wie vor nicht als Krankheit anerkannte Onlinesucht in Erfahrung zu
 bringen und hatten uns bei Beratungsstellen, Kliniken, im Internet und bei diversen anderen Stellen intensiv über diese Thematik informiert. Mehr und mehr wurde uns klar, dass dies mit unserem Sohn wahrlich kein Einzelfall ist, sondern dass es mittlerweile in Deutschland laut Sucht- und Drogenbericht der Bundesregierung bis zu 2,8 Millionen Onlinesüchtige und ebenso viele Gefährdete gibt. Hinter jedem Einzelnen steht eine verzweifelte Familie!
Wir beschlossen, mit unserer Geschichte an die &Ouml;ffentlichkeit zu gehen, um andere darüber zu informieren, was passieren kann, wenn jemand die Kontrolle über seine PC-Zeiten und damit oft auch die Kontrolle über sein Leben verliert. Wir sind der Meinung: Umfassend informiert zu sein, schützt und kann verhindern helfen. Allerdings scheint die Bereitschaft, sich intensiv mit diesem Thema auseinander zu setzen, noch kaum vorhanden zu sein. Offenbar ist es leichter zu sagen: „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE!“
Wir haben damals die Elterninitiative www.rollenspielsucht.de ins Leben gerufen&hellip;&hellip;..<br />

&hellip;..   und anderthalb Jahre später den Verein AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V. <br />
(www.aktiv-gegen-mediensucht.de gegründet. <br />
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Die Internetseite www.rollenspielsucht.de wurde bis heute über 850.000 Mal aufgerufen. Täglich haben wir auf beiden Internetseiten zwischen 300 und 500 Zugriffe. Der Informationsbedarf ist enorm! <br />
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Im August 2008 wurde in der ARD-Dokumentation von Anja Reschke u.a. über unsere Arbeit berichtet und dieser Bericht verstärkte die Hilferufe aus allen Richtungen. Wir brauchten Monate, um die Mails zu bearbeiten.
(ansehen: http://www.rollenspielsucht.de/ARD_Doku.html)<br />
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Die Beiträge in unseren Foren (Erfahrungsberichte von Angehörigen, Spielern und Aussteigern) liefern einen wichtigen Einblick in das, was in vielen Familien los ist im Gegensatz zu diversen Statistiken oder wunderschön formulierten theoretischen Abhandlungen zu diesem Thema. 
  Durch die vielen Telefonate mit den betroffenen Familien, durch die an uns gerichteten Briefe und den ständigen Erfahrungsaustausch mit Angehörigen und Betroffenen, sind wir tief in diese Materie hineingewachsen und lernen weiterhin tagtäglich dazu.<br />
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Austauschforen mit ausführlichen Situationsberichten: bei AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V.:<br />
(Angehörigen-Forum, Aussteiger-Forum, Forum für Alleinerziehende, Betroffenen-Forum, Partner-Forum)
Berichte bei rollenspielsucht.de: aus Familien (420) , Aussteigerberichte (223),  
(Stand: 08.12.2011)
Bereits im Sommer 2007 haben wir einige hundert Suchtberatungsstellen angeschrieben, verbunden mit der Bitte, Fortbildungsmaßnahmen anzuregen, damit der enorm hohe Bedarf längerfristig besser abgedeckt werden kann. Wir haben immer für alle Hilferufenden bundesweit vor Ort eine Beratungsstelle gesucht. Dies hat häufig viele Tage gebraucht und eine Vielzahl von Telefonaten erfordert. <br />
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Aus der anfänglichen Zettelwirtschaft wurde nach und nach ein System, und so entstand unser Netzwerk für Ratsuchende, eine umfangreiche, für alle zugängliche Datenbank. Hierfür waren erneut viele viele Anrufe erforderlich, um die Stellen zu bitten, sich selbst dort einzutragen, damit sie schneller gefunden werden können. Mittlerweile gibt es dort über 350 Einträge. 2x im Jahr verschicken wir eine Aktualisierungsbitte. Wenn Ihr Angebot noch nicht eingetragen ist, möchten wir Sie bitten, dies nachzuholen.<br />
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Unser Netzwerk wurde im März 2011 von der Drogenbeauftragten der Bundesregierung als Projekt des Monats ausgezeichnet.<br />
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Seit März 2008 betreuen wir in München eine Selbsthilfegruppe für Angehörige und seit Sommer 2009 auch eine Gruppe für Betroffene. Selbsthilfegruppen können unserer Meinung nach therapeutische Angebote äußerst sinnvoll ergänzen. Der Erfahrungsaustausch mit Menschen, die in der gleichen Situation stecken, holt die Betroffenen und die Angehörigen aus ihrer gesellschaftlichen Isolation. Onlinesucht wird meist von den betroffenen Familien nach draußen nicht thematisiert. Zu groß ist die Scham, in der Erziehung versagt zu haben, zu groß das völlige Unverständnis, das einem von nicht betroffenen Familien oder auch von aktiv Spielenden entgegengebracht wird: Wir hören unentwegt von allen Seiten: „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE“, „das ist doch völlig normal“ und „da kann man ja eh nichts machen.“ Uns wird suggeriert, dass die uneingeschränkte Nutzung von Spielen mit hohem Suchtpotential und die exzessive Nutzung von sogenannten sozialen Netzwerken notwendig und nicht verhinderbar seien. <br />
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Was unser gesamtes Thema so schwierig macht, ist die Tatsache, dass der Computer mittlerweile selbstverständlich zum Lebensalltag gehört. Doch es ist nach unserer Überzeugung ein großer Unterschied, ob man ihn als äußerst sinnvolles Werkzeug benutzt oder ihn als Spielzeug missbraucht. Wir möchten aufzeigen, was passieren kann, wenn man die Kontrolle über den PC-Konsum und dadurch vielfach auch die Kontrolle über sein Leben verliert.<br />
 

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Ich möchte Ihnen von unserer Selbsthilfegruppe für Angehörige berichten: Unsere Teilnehmer haben auf unterschiedlichste Weise zu uns gefunden. Sie sind entweder durch einen Zeitungsartikel, unsere Internetseiten oder einen Vortrag auf uns aufmerksam geworden oder wurden von ihrem Arzt oder einer Beratungsstelle zu uns geschickt. Meist stehen sie unter enormem Leidensdruck. Durch die über Jahre gewachsene schwierige Situation sind sie am Boden zerstört.
Die Therapeutin einer Reha-Klinik schilderte mir, dass Viele ihrer Patienten mit Herzinfarkt oder massiven Rückenproblemen, Eltern eines onlinesüchtigen Kindes seien - „ihnen wurde das Herz gebrochen oder sie konnten die Last nicht mehr tragen“, sagt sie.

Wir bemühen uns, die Teilnehmer in ihrem Selbstbewusstsein zu stärken, damit sie wieder handlungsfähiger werden. Wir machen die Erfahrung, dass der Schlüssel zur Veränderung im Wesentlichen bei den Angehörigen liegt. <br />
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Bei vielen Müttern ist das Gefühl der Schuld riesengroß. Sie zermartern sich das Hirn, was sie falsch gemacht haben könnten und werden durch diese immense Kraftanstrengung von der produktiven Suche nach Lösungswegen abgelenkt. Die Schuldgefühle werden noch gefördert durch Sätze wie den einer jungen Medienpädagogin:  „Wenn ein Kind genug Liebe und Halt bekommt, kann es nicht mediensüchtig werden“ - ein Schlag ins Gesicht einer jeden betroffenen Mutter. Bedauerlicherweise werden viele Eltern nicht nur im privaten Bereich sondern auch bei diversen Beratungsstellen oder von Jugendämtern mit solchen Aussagen konfrontiert. Wir dagegen animieren dazu, nach vorne zu schauen.
Besonders schwierig ist die Situation bei volljährigen Spielsüchtigen, die noch zu Hause wohnen und sich weder um einen Ausbildungs- oder Studienplatz, noch um eine Arbeitsstelle bemühen. Die bequeme Situation der Rundumversorgung daheim wird den Abhängigen kaum dazu bewegen, eine Veränderung seines Suchtverhaltens aktiv herbeizuführen. Freie Kost und Logis, das Suchtmittel stets verfügbar - ein Paradies. Viele Eltern halten aus lauter Angst, dass ihr Kind vollends abstürzen könnte, diese Ist-Situation lieber aus, statt den Mut aufzubringen, das volljährige Kind vor die Tür zu setzen. Es ist ein langer Weg, sich innerlich an diesen Punkt hin zu arbeiten und wiederum ein langer Weg, das Erarbeitete dann auch umzusetzen. Wird schließlich den erwachsenen Kindern schriftlich -mit Frist- das Zimmer in der elterlichen Wohnung gekündigt oder die finanzielle Unterstützung gänzlich oder in Schritten entzogen, führt dieser konsequente Weg oft zu zeitnaher, positiver Veränderung. Es ist wichtig, dass die jungen Erwachsenen endlich lernen, Verantwortung zu übernehmen.
Wir haben es oft erlebt, dass der Versuch, durch Streichung der Finanzen zwangsläufig ein Umdenken beim Betroffenen herbeizuführen, durch spendable Großeltern oder einen großzügigen Ex-Partner, der das volljährige Kind auf seine Seite ziehen will, unterlaufen wird. Auch hier heißt es immer: „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE!“ Nicht selten haben ebenfalls exzessiv spielende Väter ein großes Eigeninteresse daran, die Situation so wie sie ist, zu erhalten, weil sie das Kind als Spielkumpan (Saufkumpan) nicht verlieren wollen. 
Eine ganz schwierige Situation entsteht auch, wenn, meist junge Männer, ihren Lebensunterhalt durch Pokern im Internet z.T. „locker“ erwirtschaften. Letztendlich braucht ein Mediensüchtiger nur wenig, um sein Leben zu bestreiten, was Hanna wahrlich bestätigen kann: „Mein Sohn hat sich an seinem 18. Geburtstag von der Schule abgemeldet. Er will jetzt Hartz IV beantragen, sich eine kleine Wohnung nehmen und bis an sein Lebensende World of Warcraft spielen.“
In vielen Fällen zeigt sich, dass sich allein schon dadurch, dass die Angehörigen einen festeren Ton und den Mut zu einer klaren Sprache gefunden haben, bei den Betroffenen eine Veränderung einstellt. Häufig wirkt es sich auch positiv aus, wenn die Betroffenen wissen, dass die Eltern in eine Selbsthilfegruppe gehen. „Aha, gehst Du wieder zum `Rat der Weisen`?“ fragte Fabian seinen Vater, doch letztendlich wirkte er beeindruckt.
Es gibt aber auch Situationen, bei denen sich über Jahre hinweg nichts verändert. Manchmal kommen auch Angehörige, die von uns eine Pille haben wollen, eine Patentlösung nach nur einem Treffen, damit sofort und gleich alles wieder gut ist. Meist kommen sie kein zweites Mal oder vielleicht erst viel später wieder, wenn die Situation daheim vollends eskaliert ist und nichts mehr geht.

 
Das, was die Angehörigen z. T. erzählen, lässt vermuten, dass bei den Betroffenen offensichtlich eine große Sehnsucht besteht, aus der Abhängigkeit herausgeholt zu werden. Folgende Fälle haben uns ganz sprachlos gemacht: Max war in der 10. Klasse durchgefallen, weil er seit zwei Jahren fast ausschließlich nur noch WoW gespielt hatte. Die Mutter hätte am liebsten aus ihrem Bauchgefühl heraus den Laptop des Sohnes konfisziert, doch die Sozialpädagogen der Schule, die Familie, alle sagten, sie ginge das zu streng an, „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE!“, das sei völlig normal und sie dürfe den PC nicht wegnehmen. Nachdem Max zum zweiten Mal durchgefallen war, bat er selbst seine Mutter in seiner Verzweiflung aus eigenen Stücken darum, doch endlich seinen PC weg zu geben. Er wolle die Schule jetzt schaffen. Seine zutiefst erleichterte Mutter stellte fest, dass er seitdem wie ausgewechselt ist, wieder am Familienleben teil nimmt, sanft ist und viel lacht. „Mir ist das Ganze richtig unheimlich“ sagte sie fassungslos. „Da muss doch noch was kommen.“
Erik, der durch drei Jahre WoW das Abitur verpasst hatte, hadert mit seiner Mutter. Sie berichtete uns ganz aufgeregt: „Er hat gesagt, ich hätte es verhindern müssen und wäre nicht streng genug gewesen.“
Ungläubig hörten wir den Bericht von Renate, der Mutter von Bertram. Sie erzählte, dass er sich eines Morgens durch das Demolieren der Wohnungseinrichtung und Androhung von Gewaltanwendung von ihr die Autoschlüssel erpresst und Geld bei der Bank abgehoben hatte. Anschließend fuhr er mit ihrem Auto nach Holland und stellte dieses irgendwo am Hafen ab. Auf der „Suche nach Frieden“, wie er sagte, setzte er mit der Fähre nach England über, um nach einer Woche total abgestürzt, ohne Auto aber auch ohne Laptop zurück zu kommen. Den Laptop hatte er dort einem Pfarrer zur Aufbewahrung gegeben! Vielleicht hat er in seiner Verzweiflung den Laptopentzug durch diese radikale Handlung selbst herbeigeführt?

Mitte 2009 haben wir schließlich auch eine Selbsthilfegruppe für Betroffene angeboten, weil sich die Nachfrage häufte. Eigentlich hatten wir geplant, dieser Gruppe lediglich organisatorisch auf die Beine zu helfen und uns dann zurück zu ziehen, aber bis heute besteht bei den Teilnehmern der Wunsch, dass wir dabei bleiben. 
Bisher haben wir hier die ganze Palette der Mediensuchtbereiche erlebt. 
Auch zwei und mehr Jahre nach dem Ausstieg kämpfen die meisten immer noch mit Rückfällen und sprechen offen über ihr Gefährdetsein.
THOMAS ist die Sehnsucht nach einer endgültigen Veränderung körperlich anzumerken. Man spürt, wie er kämpft und sich durch konzentriertes Zuhören die Kraft holen will, seine schwierige Situation endlich in den Griff zu kriegen. Traurig erzählt er uns, dass er gestern Abend wieder versucht hat, fürs Studium zu lernen und das dafür unentbehrliche Internet zielgerichtet zu nutzen. Doch wieder war es vier Uhr morgens geworden und er hatte sich im endlosen Surfen völlig verzettelt. „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE ?“
MORITZ erzählt sehr eindringlich, dass er mehrere Ansätze gemacht hatte, mit WoW aufzuhören, aber immer wieder schwach geworden ist und doch wieder gespielt hat. Leise sagt er: „Ich habe die Stille einfach nicht ausgehalten.“
BERND hat aus freien Stücken beschlossen, nach drei exzessiven Jahren mit WoW zum Selbstschutz in Zukunft völlig ohne PC, I-Phone und sonstige elektronische Medien zu leben. Völlig begeistert erzählt er uns immer wieder, wie er seit seinem Ausstieg das Leben neu kennen lernt. Wie ein kleines Kind, das seine Umgebung mit allen Sinnen begreift, staunt er über den Wind in den Bäumen, Fahrradfahren bei Regen oder einen grandiosen Sonnenuntergang.
JOHANNES berichtet stolz, dass er das Internet zu Hause für 3 Jahre ganz abgeschafft hat. <br />
Die wichtige Korrespondenz für seine berufliche Selbständigkeit erledigt er im Internetcaf&eacute;.
KILIAN jedoch sagt mit leiser, verzweifelter Stimme: „Vier Jahre lang war ich gedanklich pausenlos mit dem Spiel WoW beschäftigt, auch bei der Arbeit. Ich war nicht bei mir, sondern ausschließlich in der virtuellen Welt. Selbst heute noch, zwei Jahre nach meinem Ausstieg, fehlt mir das Glücksgefühl, das mir durch das Belohnungsprinzip in WoW einen ständigen Kick garantiert hatte, und noch heute kann ich kein wirkliches Interesse mehr aufbringen für das, was man Hobby nennt. Gegen die Welt von WoW erscheint mir noch heute alles fahl, wie ausgebleicht.“
Nicht alle Teilnehmer sind in der Lage, sich wieder vollständig zurechtzufinden. Manche berichten, dass sie vor dem Abgleiten in die Sucht ein ganz normales Leben geführt hatten, sozial aktiv und ohne gravierende psychische Verhaltensauffälligkeiten. Doch nach Überwinden der Medienabhängigkeit leiden sie zum Teil über Jahre noch an erheblichen Depressionen.
Interessanterweise kommt von beiden Selbsthilfegruppen die Beobachtung, dass viele Betroffene offenbar durch Langeweile immer ausdauernder online waren. Schleichend und fast unmerklich wurde dann die Schwelle zur Sucht überschritten. Der allzeit verfügbare PC macht es allzu leicht, sich für diese bequeme Freizeitbeschäftigung zu entscheiden. Irgendwann scheint es dann völlig normal zu sein, die Freizeit ausschließlich online zu gestalten. „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE.“
Dabei fällt mir immer die Geschichte von Michael Ende ein: mit Momo und den Zeitdieben...

  Im Rahmen eines kleinen Sommerfestes haben sich beide Gruppen bereits schon zweimal gemeinsam getroffen. Als jeder in der Runde berichtete, in welcher Situation er steckt und was ihm alles widerfahren ist, konnte man die tiefe, ernste und außergewöhnliche Stimmung förmlich greifen. Den Betroffenen wurde durch die bewegenden Berichte der Eltern das ganze Ausmaß des Kampfes und der Verzweiflung in den Familien bewusst. Die Angehörigen wiederum hingen fast gierig an den Lippen der Aussteiger, in der Hoffnung, ihre eigenen abhängigen Kinder besser verstehen zu lernen und dadurch besser mit der schmerzlichen Gesamtsituation umgehen zu können.<br />

 


Immer wieder empfehlen wir unseren Teilnehmern und denen, die sich telefonisch oder schriftlich hilfesuchend an uns wenden, die Unterstützung von Fachleuten in Anspruch zu nehmen. Manchmal erleben wir aber, dass Hilfesuchende schon „überall“ gewesen sind, doch mit ihrem Problem nicht wirklich ernstgenommen wurden. Auch hier heißt es oft: „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE!“
Eine alleinerziehende Mutter z.B., bei der sich die Situation daheim massiv zugespitzt hatte, gab erschöpft und verzweifelt das Aufenthaltsbestimmungsrecht über ihren Sohn vorübergehend an das Jugendamt ab und ging selbst für einige Wochen in stationäre Behandlung, weil sie psychisch und körperlich am Ende war. Sie war u.a. bereits etliche Male von ihrem Sohn körperlich massiv attackiert worden. Der 16-Jährige verließ nach wenigen Tagen die ihm zugeordnete WG, hauste allein und ohne Aufsicht in der mütterlichen Wohnung und konnte ungehindert rund um die Uhr im Internet aktiv sein. Nach der Rückkehr aus der Klinik sieht sich nun die ratlose Mutter mit der ungeheuerlichen Tatsache konfrontiert, dass sie sich wohl eine eigene Wohnung suchen muss. Eine Mutter ohne Rechte? Ein Aufenthaltsbestimmungsrecht, über das der minderjährige Sohn bestimmen darf?
Meist fehlt die Vorstellungskraft, was in den Familien wirklich los ist.
Eine andere Mutter war nach ihrer verzweifelten Schilderung, Ihr Sohn säße rund um die Uhr nur noch am PC, mit den lakonischen Worten nach Hause geschickt worden: „Bei uns im Amt läuft der Computer auch den ganzen Tag. DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE.“ Die Suche nach Hilfe empfinden viele Angehörige leider immer noch als Farce.
Uns wird auch immer wieder berichtet, dass sich die Zusammenarbeit zwischen dem Therapeuten des Abhängigen und dessen Eltern eher schwierig gestaltet. Selbstverständlich steht der Therapeut unter Schweigepflicht, aber dennoch sollte ein Weg gefunden werden, die Eltern mehr in die neue Entwicklung des Klienten einzubinden. Manche Therapeuten werden von den Abhängigen um den Finger gewickelt und, was die Mediennutzung und die daraus resultierenden Probleme anbetrifft, schlichtweg belogen. So haben Eltern es des &Ouml;fteren erlebt, dass der Therapeut sozusagen aus allen Wolken fiel, als sie endlich die Chance bekamen, ihm aus ihrer Warte zu berichten, was sich daheim abspielt. Hier wäre eine produktivere Zusammenarbeit wünschenswert.
Wir sind mit der Mediensucht-Selbsthilfe so stark nach draußen gegangen, weil wir beobachten, dass nicht nur im Bereich der Medienpädagogik und im Bereich der Schulpsychologen und Sozialpädagogen nach wie vor zu wenig Kenntnisse bezüglich der Auswirkungen ungehemmter Mediennutzung vorliegen oder diese vielfach ignoriert werden. Der Satz: „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE!“ ist die Generalabsolution für ungebremstes Spielen, Chatten und Surfen. Werden Mütter von älteren, spielsüchtigen Kindern jedoch im Nachhinein gefragt, was sie getan hätten, wenn sie früher gewusst hätten, wohin die exzessive Mediennutzung führt, ist die übereinstimmende Antwort: „Wir hätten ganz klar eingegriffen und die Mediennutzungszeiten radikal reduziert.“ Häufig hatten sie den Rat etlicher Medienpädagogen befolgt, eher freizügig mit den PC-Zeiten ihrer Kinder umzugehen, um ihnen den erfolgreichen Weg in die berufliche Zukunft nicht zu verbauen. Es darf nicht sein, dass hilfesuchende Angehörige bezüglich der Mediennutzungszeiten ihrer Kinder weiterhin verunsichert werden und sich dadurch die Situation in den Familien verschärft. Hierbei drängt sich immer wieder der Eindruck auf, dass in erster Linie die Interessen der Spieleindustrie, in keinem Fall aber die Interessen der Familien und der Betroffenen vertreten werden. Wir denken, es liegt an uns, auch an uns Eltern, ob wir uns diesem unumkehrbaren Diktat und diesem unkritischen Fortschrittsglaube unterwerfen. Die vielfach theoretischen medienpädagogischen Konzepte können nicht greifen, weil der Sog der neuen Medien die meisten Kinder massiv mitreißt. Der gesunde Menschenverstand bei Angehörigen und Betroffenen wird völlig ausgeblendet.<br />
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Eine Mutter schreibt: „Nachdem mein 12 jähriger Sohn vom Gymnasium auf die Realschule gewechselt war (ganz sicher auch ein Nebeneffekt seiner Spielsucht,) wurde eigentlich alles noch viel schlimmer. Wir sind immer mehr und mehr in Streit geraten über die Computer-Zeit, ja, es gibt eigentlich nur ein einziges Thema: Wann und wie lange darf ich an den Computer. Sein Freund darf am Wochenende solange spielen wie er will. (Er ist erst 11!) DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE! sagen seine Eltern. Die Tatsache, dass woanders bis zur Besinnungslosigkeit gespielt werden darf, macht es uns nicht leichter!“<br />

 


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Das Heroin aus der Steckdose macht mittlerweile generationsübergreifend und  flächendeckend großen Therapie- und Behandlungsbedarf notwendig. Den verantwortlichen Politikern muss noch deutlicher aufgezeigt werden, wie unausweichlich es ist, dafür Gelder zur Verfügung zu stellen. Insgesamt ist eher zu beobachten, dass Gelder gestrichen werden. Wir empfinden es als skandalös, dass dem kontinuierlich zunehmenden Beratungsbedarf in diesem Bereich nicht Rechnung getragen wird, sondern hier immer mehr auf das freiwillige Engagement der Mitarbeiter abgewälzt wird. Wie in anderen Suchtbereichen auch, müssten die Mitverursacher, d.h. die Industrie mit ihren Milliardengewinnen, zur Kasse gebeten werden.
Im Internet gibt es keinen Kinder- und Jugendschutz. Immer mehr Grundschulkinder sind bereits allein und unbeaufsichtigt unbegrenzt im Internet aktiv. Es gibt drei Milliarden Internetseiten mit den Stichworten Sex und Pornographie zur freien Auswahl.  Ist dies ein Mit-Bestandteil der „großen Freiheit?“ Wird hier vergessen, dass vielgepriesene Medienkompetenz psychosoziale Reife erfordert. Jugendliche sind noch nicht in der Lage, sich eigenständig vor problematischen Inhalten zu schützen. Es ist nicht nur Aufgabe der Eltern, ihnen den Zugang dazu zu erschweren. Christoph Möller, Herausgeber des neuen Praxishandbuches zur Internet- und Computersucht, hat in einem Interview den wunderbaren Satz gesagt: „Medienkompetenz beginnt mit Medienabstinenz.“
Auch das in vielen Spielen vorhandene Gewalt- und Suchtpotential müsste bei der Alterskennung zwingend berücksichtigt werden. Browserspiele werden gar nicht bewertet. Es gibt Spiele, die eigentlich gar nicht Spiele genannt werden dürften, weil sie als Trainingsprogramme für Soldaten konzipiert worden sind, um diese auf den Einsatz in Kriegsgebiete vorzubereiten. Oft gehören sie zur Standardausrüstung in den Kinderzimmern. Wir fragen uns, was die Kinder nachts träumen, wenn sie tagsüber stundenlang damit beschäftigt waren, zu töten. Warum bestimmen die Spieleindustrie und die Spieler die Diskussion um die Gewaltspiele? Uns Eltern hat niemand gefragt, ob wir diese Spiele haben wollen und es wird Zeit, dass wir uns klar und kompromisslos entscheiden, sie aus unseren Haushalten zu verbannen. Statt „DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE“ ist hier ein klares „ABER WIR NICHT!“ erforderlich.
Durch das Internet und insbesondere durch den missbräuchlichen Umgang damit, wurden Fakten geschaffen, mit denen Viele nicht umzugehen gelernt haben, weder die gigantische Zahl von „verlorengegangenen“ Spielern, noch die verzweifelten Angehörigen. Niemand von uns wurde gefragt, ob wir dies alles überhaupt wollen. Auch der volkswirtschaftliche Schaden, der unserer Gesellschaft durch den Ausfall zahlloser junger Menschen zugefügt wird, macht ein klares und mutiges Umdenken dringend erforderlich.
Viele junge Menschen haben kaum eine Perspektive: Billig-Löhne - 400-Euro-Job - Dauer-Praktikum. Selbst Akademiker werden nur noch befristet eingestellt, stecken in Praktika fest oder finden erst gar keinen Job. Ein Spieler hat uns geschrieben, dass er „keinen Bock hat, für einen Hungerlohn so zu malochen wie sein Vater“ - da würde er doch lieber spielen. 
Wir als Elterninitiative rollenspielsucht und als Verein AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT hoffen, dass wir aktiv und mutig an dieser Stelle eine Bewusstseinsveränderung mit bewirken können. Wir dürfen nicht länger wegsehen, wenn wir Verantwortung in unserem Umfeld tragen wollen. Bei amnesty international habe ich gelernt: „Wer schweigt, wird mitschuldig“.
„DAS MACHEN DOCH JETZT ALLE“ darf nicht mehr als Argument dafür herhalten, dass so Viele - vor allem so viele Kinder- in der virtuellen Welt verloren gehen.                            
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.<br />
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Vortrag als PDF-Datei herunterladen<br />


Kontakt und weitere Informationen über: <br />
www.aktiv-gegen-mediensucht.de, www.netzwerk-fuer-ratsuchend.de, www.rollenspielsucht.de 
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<title>rollenspielsucht.de mit neuem Design</title>
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<title>Medienkompetenz beginnt mit Medienabstinenz</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=85&amp;name=medienkompetenz-beginnt-mit-medienabstinenz</link>
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<title>Praxishandbuch für Therapeuten, Pädagogen und Eltern: Internet- und Computerspielsucht</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=84&amp;name=praxishandbuch-fuer-therapeutenpaedagogen-und-elterninternetund-computerspielsucht</link>
<description><![CDATA[
Als aktuelles und politisches Thema gewinnt die Internet- und Computersucht zunehmend an Bedeutung. In diesem praxisorientierten, interdisziplinär angelegten Buch befassen sich namhafte Experten aus Wissenschaft und Praxis mit soziologischen, psychol. und psychiatrischen Aspekten der Internet- und Computersucht. Fallbeispiele ergänzen die Darstellung; Beratungs-, Behandlungs- und Präventionsmögl...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[
Als aktuelles und politisches Thema gewinnt die Internet- und Computersucht zunehmend an Bedeutung. In diesem praxisorientierten, interdisziplinär angelegten Buch befassen sich namhafte Experten aus Wissenschaft und Praxis mit soziologischen, psychol. und psychiatrischen Aspekten der Internet- und Computersucht. Fallbeispiele ergänzen die Darstellung; Beratungs-, Behandlungs- und Präventionsmöglichkeiten runden das Werk ab. Mitautoren: Christine und Christoph Hirte (rollenspielsucht.de bzw. AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V.)
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Autoren:<br />
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Aden Anneke, Bleckmann Paula, Buermann Uwe, <br />
Dierssen Oliver, Eidenbenz Franz, Fischer Frank<br />
Freitag Eberhard, Freitag Tabea, Gerdes Dieter<br />
Hirte Christine, Mediensucht-Selbsthilfe, rollenspielsucht.de + AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V.<br />
Hirte Christoph,Mediensucht-Selbsthilfe, rollenspielsucht.de + AKTIV GEGEN MEDIENSUCHT e.V.<br />
Hornemann Emilia, Hüther Gerald, Jukschat Nadime,<br />
Möller Christoph, Herausgeber<br />
Morgenroth Christine, Mößle Thomas, Mücken Dorothee, Petersen Kai-Uwe, <br />
Pfeiffer Christian, Pfeiffer Regine<br />
Roth Christina, Rehbein Florian, Schiffer Eckhard, <br />
Spitzer Manfred, Süllow Meike, Te Wildt Bert T., <br />
Thomasius Rainer, Vukicevic Andrija, Zenses Eva-Maria<br />
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Inhaltsverzeichnis:<br />
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Bibliografische Daten<br />
ISBN / Artikel-Nr: 978-3-17-021874-1 <br />
Einbandart: kartoniert <br />
Seiten: 284 <br />
Preis: EUR 32,00
Internetinformationen:   Kohlhammer  -   Amazon<br />
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Diese Information als PDF-Datei<br />]]></content:encoded>
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<title>Was Online-Spiele und Glückspielautomaten gemeinsam haben</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=83&amp;name=was-online-spiele-und-glueckspielautomaten-gemeinsam-haben</link>
<description><![CDATA[von Regine Pfeiffer: <br />
Warum sie abhängig machen können und warum die Spiele-Industrie Abhängigkeit in Kauf nimmt oder sogar fördert. Weltweit sind Forscher dabei, zuverlässige Daten für die Verbreitung von  Computerspielabhängigkeit zu erheben und Diagnosekriterien zu  vereinheitlichen. Nur wenn dies gelungen ist, kann die Störung in die  entsprechenden internationalen Kataloge (DSM IV, IC1...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[von Regine Pfeiffer: <br />
Warum sie abhängig machen können und warum die Spiele-Industrie Abhängigkeit in Kauf nimmt oder sogar fördert. Weltweit sind Forscher dabei, zuverlässige Daten für die Verbreitung von  Computerspielabhängigkeit zu erheben und Diagnosekriterien zu  vereinheitlichen. Nur wenn dies gelungen ist, kann die Störung in die  entsprechenden internationalen Kataloge (DSM IV, IC10) aufgenommen  werden, und nur dann werden die Krankenkassen die Behandlung bezahlen  müssen, wie das bei Glücksspielsucht bereits der Fall ist. <br />
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Im Sinne einer effektiven Prävention und Aufklärung ist jedoch nicht nur die Forschung am Menschen erforderlich, sondern auch die am Suchtmittel. Genauso wie man unter den diversen Ingredienzen von Zigarettenrauch Nikotin als suchterzeugenden Stoff benennen und quantifizieren kann, lässt sich auch bei Computerspielen das Abhängigkeitspotential eingrenzen. Spiele-Industrie und weite Teile einer affirmativen Medienpädagogik wiederholen, dies sei nicht möglich, aber das erkenntnisverhindernde Interesse hinter dieser Behauptung ist offenkundig: Einen warnenden Hinweis auf der Verpackung soll es auf keinen Fall geben. <br />
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Ich beschäftige mich in enger Zusammenarbeit mit Spielern seit Jahren mit diesen Fragen, indem ich ihnen beim Spielen zuschaue, mir die Spiele erklären lasse, bestimmte Sequenzen mitschneide, diese dann als Videoclips bearbeite und hinsichtlich ihres Suchtpotentials analysiere. Das für mich erstaunlichste Ergebnis dabei ist die Nähe der beobachteten Abhängigkeitsfaktoren zu denen im Glücksspiel. Dies betrifft sowohl die kostenpflichtigen Online- Rollenspiele wie World of Warcraft als auch die als kostenlos angebotenen Browserspiele. <br />
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Vorweg der Berichte eines Aussteigers von rollenspielsuch.de, einer eindrucksvollen Selbsthilfeseite, welche die Münchner Familie Hirte einrichtete, nachdem ihr Sohn 2007 in das Online-Spiel World of Warcraft abgetaucht war.<br />
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„Vier Jahre lang war ich gedanklich pausenlos mit dem Spiel WoW beschäftigt, auch bei der Arbeit. Ich war nicht bei mir, sondern ausschließlich in der virtuellen Welt. Selbst heute noch, zwei Jahre nach meinem Ausstieg, fehlt mir das Glücksgefühl, das mir durch das Belohnungsprinzip in WoW einen ständigen Kick garantiert hatte, und noch heute kann ich kein wirkliches Interesse mehr aufbringen für das, was man Hobby nennt. Gegen die Welt von WoW erscheint mir noch heute alles fahl, wie ausgebleicht.“ <br />
Wie lässt es sich erklären, dass rein virtuelle Erfahrungen das reale Leben „ausbleichen“,  in einem solchen Ausmaß buchstäblich in den Schatten stellen können? <br />
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Seite 2: Glückspielelemente in World-of-Warcraft<br />
Seite 3: Glücksspielmodus und Bezahlsystem in Browsergames<br />
Seite 4: Metin - Bezahlen als Versicherung gegen Pech<br />
Seite 5: Itemkauf und Computerspielabhängigkeit und die Moral der Emtwickler<br />
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Seite 2: ©2011 Regine Pfeiffer <br />
Glücksspielelemente in World-of-Warcraft <br />
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In World-of-Warcraft agiert der Spieler in Gestalt eines virtuellen Stellvertreters, eines Avatars, den er in der ersten Spielphase durch eine riesige, unglaublich vielfältige Spiellandschaft dirigiert. Hier erfüllt er - zunächst allein, mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad immer häufiger mit anderen zusammen - bestimmte Aufgaben, so genannte Quests: Botschaften übermitteln, Tiere töten, um ihre Felle, Zähne oder Federn zu sammeln, Gegenden erkunden, Phantasiewesen töten und ab und zu auch virtuelle Menschen. Damit sammelt der Spieler Erfahrungspunkte und steigt im Spiel-Level auf. <br />
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Diese Phase ist die Lehrzeit. <br />
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Abbildung 1: Kampfgruppe in World of Warcraft vor einem erlegten Drachen.<br />
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Die für die Entstehung von Abhängigkeit entscheidenden Spielformen sind die späteren Gruppenkämpfe gegen diverse Monster, bei denen fünf, zehn oder fünfundzwanzig Spieler gemeinsam agieren. Diese kennen sich meist nicht persönlich, sondern sitzen in verschiedenen Orten allein vor ihren Rechnern und erzeugen mit Maus und Tastatur virtuelles Kampfgetümmel. Sie können miteinander chatten oder über Headsets kommunizieren. <br />
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Eine solche Gruppe ist in Abbildung 1 zu sehen: In Siegerpose haben die Spieler ihre virtuellen Stellvertreter vor den gerade erlegten Drachen aufgestellt. <br />
Derartige Gruppenerfahrungen geben ehemals abhängige Aussteiger regelmäßig als Hauptgrund für ihre Abhängigkeit an. Sicher, die intensiven und im höchsten Grade komplexen und anspruchsvollen Formen der Zusammenarbeit stellen Herausforderungen an Spieler dar, die ihnen tatsächlich außerordentlich befriedigende Flow-Erfahrungen vermitteln können. Aber dies allein macht noch nicht abhängig, auch wenn es für die Betroffenen so aussehen mag. Die Kooperationserfahrungen werden durch raffiniertere Mechanismen ergänzt, die aus lerntheoretischen Grundsätzen hergeleitet sind. (Dass dies in genauer Kenntnis und bewusster Anwendung der Skinnerschen Theorien geschieht, ist nachzulesen in einem Aufsatz über Behavioral Game Design in der Zeitschrift „Gamasutra, the Art &amp; Business of Making Games“, einem Text, dessen Lektüre einem Kenner des World-of-Worldcraft Designs Schauer über den Rücken jagen kann, vor allem, weil er bereits im Jahre 2001 geschrieben wurde, vier Jahre bevor das Spiel erschien. [1] Worum es dabei geht, soll im Folgenden anhand von Abbildung 2 erklärt werden. <br />
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Abbildung 2: Veränderung der Spielfigur durch Belohnungen<br />
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Nehmen wir an, der Schreiber des oben zitieren  Berichts war derjenige, der die Spielfigur in Abbildung 2 dirigiert.  Als „Lonedruid“  ist diese hier in zwei Varianten zu sehen: links unten buchstäblich in statu nascendi, also im Moment, in dem der Spieler sie aus diversen Möglichkeiten ausgewählt, angepasst und mit einem Namen versehen hatte, und in dem er sie dann als sein Alter Ego mehr oder weniger nackt und bloß die Spiellandschaft von World-of- Warcraft betreten ließ. Daneben ist die gleiche Spielfigur nach einer beträchtlichen Spielzeit zu sehen, angetan mit der inzwischen erworbenen Ausrüstung. Für jeden der Ausrüstungsgegenstände wie hier für die Gamaschen des Sturmreiters kann man auf Klick die sie charakterisierenden Informationen abrufen. <br />
Anhand der Veränderung der Figur und der Informationen zu den Gamaschen lassen sich jetzt Spielmerkmale erklären, die geeignet sind das Abhängigkeitspotential zu erhöhen. <br />
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Ziel des Spielers ist es, seine Spielfigur durch die Verbesserung der Ausrüstung zu stärken und sie damit angesehener und für Gruppen attraktiver zu machen. Dies erreicht er vor allem durch Belohnungen, die er für die Erfüllung von Aufgaben und erfolgreiches Kämpfen erhält. <br />
Der Zuteilungsmodus für Gegenstände, Items, ist nun - im Kontext mit den skizzierten Spielerfahrungen - geeignet, die Bindung an das Spiel dramatisch zu verstärken und bei Personen mit entsprechender Vulnerabilität [2] in Abhängigkeit zu führen. <br />
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In der ersten Phase des Spiels, beim „Questen“ erhält der Spieler zuverlässig, direkt nach der Erfüllung der Aufgaben die angekündigten Belohnungen. Später in den Gruppenkämpfen gegen Monster sind Platzierung und Qualität der Belohnungen von Zufallsprinzipien abhängig. <br />
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In Kombination können nun die beiden Arten der Belohnung, als genau kalkuliertes Lernprogramm angesehen werden. Die Lerntheorie sagt dazu: „Zur Ausformung sollte Verhalten kontinuierlich, d.h. bei jedem Auftreten verstärkt werden; zur Stabilisierung von Verhalten sollte auf intermittierende Verstärkung übergegangen werden, weil solchermaßen variabel verstärktes Verhalten besonders löschungsresistent ist“. (3) Auf das Spiel übertragen, heißt das: Mit den Quest-Belohnungen wird spielerischer Gehorsam antrainiert, mit der Abhängigkeit vom Zufallsglück wird dieser verfestigt. Auch lange Pechsträhnen halten den Spieler jetzt nicht mehr davon ab, es immer wieder neu zu versuchen. Das Gefühl, dass die investierte Zeit sich doch endlich lohnen muss - so wie beim Automaten das eingeworfene Geld -, ist der entscheidende Verstärker. <br />
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Zunächst aber ein Wort zur Bedeutung, die die Belohnungen für den Spieler haben.<br />
Wie man in den Angaben zu den Gamaschen des Sturmreiters sehen kann, haben diese Intelligenz, Ausdauer und Willenskraft von Lonedruid um Beträchtliches verstärkt. Ein erstaunlicher Sachverhalt. Man stelle sich das im wirklichen Leben vor: ein Schüler zieht bestimmte Strümpfe an und verbessert damit- solange er sie trägt - genau die Eigenschaften, die für sein schulisches Vorankommen von zentraler Bedeutung sind! Aber so ist es in diesen Spielen: Diese Veränderung der Spielfigur durch die Gegenstände, die der Spieler als Belohnung erhält, die Identität von Haben und Sein, ist das zentrale Element des gesamten Spiel-Designs. <br />
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Der Spender der Gamaschen des Sturmreiters, Argalon, das Monster, auch Boss genannt, hat Lonedruid im Kampf unter Umständen auf eine harte Probe gestellt. Die Wahrscheinlichkeit, dass Argalon die Belohnung nach dem Kampf fallen lässt (droppt) ist, wie man im Bild sieht, nur ein bis zwei Prozent. Das heißt, ein Spieler, dem nur noch diese Gamaschen an der Komplettierung seiner Ausrüstung fehlen, muss unter Umständen immer und immer wieder gegen Argalon kämpfen und auf sein Glück warten. Zwar droppt das Monster jedes mal irgend etwas, aber besagte Gamaschen sind eben nur selten dabe. Wie es Lonedruid ergangen ist, wissen wir nicht, aber wir wissen, dass nicht nur Kampffähigkeiten, sondern auch Zufallsglück seinen aktuellen Erfolg bestimmt haben. Und dieses bestand nicht nur in der willkürlichen Belohnungsvergabe durch Argalon sondern auch durch die Zuteilungsregeln innerhalb der Gruppe. Wer die Gamaschen des Sturmreiters erhält, wird entweder durch Würfeln bestimmt oder durch eine meist „blinde“ Versteigerung, bei der der Spieler die Angebote der Konkurrenten nicht sieht, also mit seinen Geboten riskiert, zu viel auszugeben oder den kostbaren Gegenstand an einen Konkurrenten zu verlieren. <br />
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Vor diesem Hintergrund ist zu verstehen, was der Aussteiger auf rollenspielsucht.de meinte, als er von dem ständigen Kick und den Glücksgefühlen sprach, dass ihm der Belohnungsprinzp in World-of-Warcraft verschafft hatte.<br />
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Fazit: Der Spieler ist in verschiedenen Kontexten mit Glücksspiel-Elementen konfrontiert, die ihn ähnlich fesseln können wie der Roulette-Tisch den Kasinobesucher. Die emotionale Intensität, die mit dem Warten auf das Zuteilungsglück verbunden ist, ist jedoch nur nachzuvollziehen, wenn man weiß: das was es hier zu gewinnen gibt, ist mehr als Geld, als leerer Besitz. Es sind magische Gegenstände, die die Spielfigur stärken, damit für die Gruppe wichtiger machen und dem Spieler erlauben, sich der Illusion hinzugeben, all dies geschähe ihm als Person. <br />
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Seite 3: Glücksspielmodus und Bezahlsystem in Browsergames<br />
Seite 4: Metin - Bezahlen als Versicherung gegen Pech<br />
Seite 5: Itemkauf und Computerspielabhängigkeit und die Moral der Emtwickler<br />
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Fußnoten:<br />
[1] http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php <br />
[2] Besonders gefährdet sind Personen in aktuellen Lebenskrisen, solche mit Depressionen oder mit ADHS. Dabei gilt, dass Depressionen durch extensives Spielen auch verstärkt werden können.Die Vulnerabilität bestimmter Personengruppen wird von Seiten der Spiele-Industrie oft in einer Weise dargestellt, als sei sie die einzige Ursache für die Entstehung von Abhängigkeit. Ausgeblendet werden sowohl die im Spiel angelegten Verführungsmechanismen als auch die depressionsverstärkende Wirkung von Bewegungsmangel und sozialer Isolierung.  <br />
[3] Reinecker, H. (1999). Grundlagen verhaltenstherapeutischer Methoden. Lehrbuch der Verhaltenstherapie (pp. 89-146). Tübingen: dgvt-Verlag.  <br />
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 Seite 3: Regine Pfeiffer<br />
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Glücksspielelemente und Bezahlmodus in Browserspielen<br />
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Über Abhängigkeit bei den Nutzern von Browserspielen (free-to-play games) gibt es bisher kaum Forschungsergebnisse. In Selbsthilfegruppen und Internetforen wird aber zunehmend von Menschen berichtet, die in diesen Spielen gefangen sind. Ich gehöre dem Fachverband Medienabhängigkeit an. Die hier vertretenen Therapeuten aus Fachkliniken und Suchtberatungsstellen beobachten das Problem mit zunehmender Sorge. <br />
Die Dramatik der Berichte, die Ratlosigkeit von Familienangehörigen und vor allem die problematischen Geschäftspraktiken der Anbieterfirmen lassen Aufklärung dringend notwendig erscheinen. <br />
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Die etwas Anspruchsvolleren dieser Spiele installiert man sich nach kostenlosem Download auf dem Rechner, die große Mehrheit kann man direkt nach Anmeldung in seinem Browser, -- also Firefox, Internet-Explorer u.a. - fatalerweise - zunehmend auch auf internetfähigen Handys spielen. <br />
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Browserspiele werben universal mit dem Slogan „Jetzt kostenlos spielen“. Es liegt auf der Hand, dass dies in Zeiten von Wirtschaftskrisen und Arbeitslosigkeit Spieler anlockt, dass es auch für Kinder attraktiv ist. Und natürlich ziehen diese Spiele Kunden in ärmeren Ländern an, wie ein deutscher Brancheninsider erklärt, vorwiegend in Ländern mit einem Durchschnitts-einkommen unter 400$. [4]<br />
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Die großen deutschen Anbieter werden nicht müde, auf ihre internationalen Erfolge hinzuweisen. Hier muss man sich vor allem Spieler vorstellen, die sich keine teure Hardware leisten können und die in Internetcaf&eacute;s diese Angebote nutzen. Denn es ist tatsächlich so, dass man eine breite Palette von Browserspielen kostenlos antesten und auch weiter nutzen kann, ohne zu bezahlen. Eine Minderheit von Spielern [5]  ist jedoch bereit, für Premium Accounts oder für bestimmte Spiel-Erleichterungen Geld auszugeben, und diese bescheren den Anbietern Profite, die sie während der Wirtschaftskrise zu den Krisengewinnlern der Branche machten, sie aber auch noch - nachdem sich die Spielebranche wieder erholt hat - auf Boom-Kurs halten. <br />
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Die Bindungskräfte der Spiele sind dabei recht unterschiedlich. Auch hier ist in verschiedenen Kontexten das Prinzip der intermittierenden Verstärkung wirksam, auch hier ist das Bestreben, stärker und besser zu werden, eng mit der Interaktion und Kommunikation in der Spielergruppe verbunden. Besonders gravierend für die Entstehung von Abhängigkeit ist, dass bei vielen Browserspielen für den Spieler die Gefahr besteht, Verluste zu erleiden, wenn er nicht präsent ist, also zum Beispiel, während er schläft: Seine Schiffe können zerstört, seine Besitztümer geraubt werden. Und schließlich, in unserem Kontext besonders wichtig: In vielen Browserspielen gibt es Glücksspiel-Elemente nicht nur als Teil des Spiel-Designs, sondern ganz direkt in Form von Jackpot-Aktionen, Glücksrädern oder ähnlichen virtuellen Gerätschaften. Ganz offen wird damit geworben. So heißt es im Spieleratgeber der Hamburger Firma Bigpoint, einem oder dem Branchenführer unter den deutschen Browserspielfirmen: „The winner takes it all: Bares Geld gewinnen mit Browsergames! Bigpoint Browsergames, darunter The-Pimps, Deepolis, DarkOrbit oder Seafight veranstalten regelmäßig Jackpot-Kämpfe, in denen von den Spielern angesammelte Jackpot Summen ausgespielt werden. Dabei könnt ihr bis zu 10 000 Euro gewinnen - kein Spielgeld, sondern echte Euros!“  [6]<br />
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Seite 4: Metin - Bezahlen als Versicherung gegen Pech<br />
Seite 5: Itemkauf und Computerspielabhängigkeit und die Moral der Emtwickler<br />

Fußnoten:<br />
[4] Teut Weidemann, Free-to-play games, essentials. Vortragspräsentation, mir vom Autor persönlich überlassen.<br />
[5] Wie viele das sind, ist schwer zu ermitteln, vor allem auch  deswegen, weil nie angegeben wird, was die Bezugszahlen sind: Alle  angemeldeten Spieler, alle aktiven Spieler?    <br />
[6] Der offizielle Bigpoint Spieleführer,  o.J., S. 22: Das Spiel The Pimps, das im Spieleführer ausführlich  beschrieben ist, musste der Anbieter nach öffentlichen Diskussionen aus  dem Sortiment nehmen. In diesem unsäglichen Spiel machte der Spieler mit Prostituierten Geld, die er auch für reales Geld kaufen konnte. Den Spieleführer erhält man bei Amazon gebraucht für  0,49 €, eine lohnende Lektüre, um eine Ahnung von dem moralischen  Niveau mancher dieser Spiele zu bekommen.  Im Angebot ist übrigens auch  ein Spiel, in dem mit dem Handel von Pornografie, Politikermord,  Falschgeld Drucken  und &Auml;hnlichem Geld gemacht wird. Es heißt Gangs of  Crime.  Die genannten Straftaten werden zwar grafisch nicht realistisch  realisiert; andererseits gibt es für die Spiele keine Altersgrenze.  <br />
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 Seite 4: ©2011 Regine Pfeiffer <br />
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Metin2 - Bezahlen als Versicherung gegen Pech<br />
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Metin2 kommt aus Korea. Es ist in der Türkei und unter deutsch-türkischen Jugendlichen und Kindern besonders beliebt. [7]  Wahrscheinlich konnte der Name - Metin ist ein türkischer Vorname - hier eine gewisse Werbewirksamkeit entfalten. <br />
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Ich persönlich hörte von dem Spiel zum ersten Mal von türkischen Frauen, die mich nach einer Veranstaltung auf die „Metin-Sucht“ ihrer Ehemänner ansprachen. Diese würden sich morgens vor der Arbeit und direkt danach vor den PC setzen und hätten alle anderen Familienaktivitäten eingestellt. <br />
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Metin2 wirbt, wie fast alle Browserspiele, mit dem Slogan „Jetzt kostenlos spielen“. So wie die Barrieren der Anschaffungskosten und monatlichen Gebühren, eventuell erforderliche Hardware-Erweiterung, fehlt auch die einer verbindlichen Alterskennzeichnung. Die Wikipedia Seite des Spiels gibt für 2010 8 Millionen aktive europäische Accounts an und zählt 18 Sprachen auf, in denen es gespielt werden kann. [8[<br />
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Was den Spielinhalt betrifft, kann man Metin2 als stark simplifizierte World of Warcraft Variante ansehen. In einer grafisch weniger anspruchsvollen Umgebung, mit bei weitem nicht dem Flair von Novelty und Abenteuer, erstellt der Spieler sich seinen Avatar, den er hoch-levelt, indem er ihn gegen andere Spieler oder gegen Monster kämpfen lässt, anfangs allein, später in Gilde, allerdings mit viel weniger Lernaufwand. Und wie in World of Warcraft wartet er darauf, dass die Monster stark-machende Items droppen, was ebenfalls nach dem oben beschriebenen Prinzip der intermittierenden Verstärkung, also in Zufallsintervallen, geschieht. <br />
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Die Bedeutung des Zufalls wird von Spielern immer wieder thematisiert. So fragt einer in einem Forum, welche Tricks es gibt, um häufiger an Muscheln und damit an Perlen, die spiel-interne Währung, zu kommen. Die Antwort: <br />
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„Ganz einfach gesagt es gibt keine Triks!!! Warum es keine gibt ganz einfach weil das gesamte spiel Metin2 auf zufall basiert!!! <br />
Geht dein item beim schmied kaput = zufall <br />
droppst du ein seltenes item = zufall<br />
öffnest du einen fisch und es kommt eine muschel raus = zufall<br />
öffnest du eine muschel und es kommt eine perle raus = zufall“<br />
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Den Begriff Zufall wiederholt der Schreiber dann neunmal. <br />
Und ein anderer sagt ganz direkt „Metin2 is halt nen glücksspiel entweder man hat glück oder pech und das regt mich so auf an dem game“ [9]<br />
Der Zufall hat jedoch, wie im ersten Aufzählungspunkt des Zitats deutlich wird, in Metin2 ein doppeltes Gesicht: Er besteht nicht nur in unregelmäßigen Drop-Chancen, sondern auch im Erleben von unberechenbarer Zerstörung. <br />
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Um das Zusammenwirken der beiden Elemente und die darin eingebundene Verführung zum Geld-Ausgeben zu verstehen, ist es notwendig, sich relativ genau mit bestimmten Spielabläufen zu befassen, denn der Verdacht besteht, dass das  Bezahlmodell von Metin2 eine Dynamik enthält, die die Gefahr der Abhängigkeit erhöht. Der Spieler bezahlt nicht im Voraus wie mit der Anschaffung und den Gebühren bei World of Warcraft, sondern gibt Geld erst dann aus, wenn das Spielgeschehen ihn dazu verführt. Er tauscht Euro in Spielwährung und damit bezahlt er Items, die seine Angriffskraft (auf Zeit) stärken oder die seiner Gegner schwächen, die ihn von bösen Geistern befreien, bestimmte Fähigkeiten verbessern, und dergleichen mehr. Vor allem aber kann er mit Geld die im Zitat beschriebene Wirkung des Zufalls abmildern. <br />
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Wie ein als Pech-Minimierer wirksames Kauf-Item funktioniert und warum das Geld-Ausgeben hier das Suchtpotential erhöhen kann, soll am Beispiel der Segensschriftrolle erklärt werden, deren Funktion im Item Shop [10] wie folgt beschrieben wird: „Beseitigt das Risiko, einen Gegenstand zu zerstören, wenn seine Verbesserung fehlschlägt. In diesem Fall wird lediglich seine Qualität um 1 verringert“.  Spieler, die den Preis - bei ungünstigem Umtauschkurs 57,60 € - sehen, müssten bei dieser Beschreibung eigentlich erschrecken und die Finger von dem Item lassen. Warum viele das nicht tun, soll im Folgenden erklärt werden. <br />
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Abbildung 3: Aufwertung eines Gegenstandes ohne und mit bezahltem "Pech-Minimierer“<br />
Ein Ziel des Spielers ist es, wie bei World of Warcraft, die Ausrüstung seines Charakters und damit seine Stärke, sein Renommee bei anderen Spielern, seine Position in der Gilde zu verbessern. Um dies im Falle einer Waffe zu erreichen, muss er sich an den Schmied wenden, eine zentrale Figur in der Metin-Welt. Dieser wird allerdings nur aktiv, wenn ihm der Spieler zusätzlich so genannte Aufwertungsgegenstände, im Beispiel von Abbildung 2 eine Froschzunge, übergibt, die er vorher - unter Umständen in wochenlangen Bemühungen - von einem Monster ergattert hat. Erst dann macht der Schmied sich an die Verbesserung der Waffe. In unserem Beispiel wäre sie schon sehr kostbar: 9 ist die Höchststufe. Der Schmied aber warnt seinen Kunden per Schrifttafel, dass die Veredelung fehlschlagen und der Gegenstand dabei zerstört werden kann, was eine harte Bewährungsprobe für den Spieler darstellt. Die Waffe, in die er unter Umständen schon unendliche Aufwertungs-Arbeit gesteckt hat, verschwindet, sie wird „geschrottet“, wie die Spieler sagen. In dem Fall erscheint die Aussage des Schmieds: "Tja, hat nicht geklappt! Wir haben versagt“. <br />
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Und genau in diesem Frustrationsmoment kommt das Angebot, mit Geld gegenzusteuern: Der Spieler kann eine Segensschriftrolle erwerben und damit den Totalschaden verhindern. Je nachdem, ob er Spielwährung für je 9,99 € Euro oder mit Mengenrabatt einwechselt, bezahlt er für diese virtuelle Risikoversicherung zwischen 28,00 € und 57,60 €. Diese hat jedoch keinerlei Einfluss darauf, ob der Zufallsgenerator im Spiel auf Aufwerten oder Zerstören entscheidet. Sie bewirkt nichts weiter, als dass im genauso häufigen Pech-Fall, der Gegenstand nicht verschwindet, sondern „lediglich“ um einen Punkt abgewertet wird. <br />
Das heißt, der Spieler, der ja eigentlich hofft, besser zu werden, ist zufrieden, dass seine Investition den Totalschaden abgewehrt hat und er nur eine kleine Verschlechterung hinnehmen muss.<br />
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Und warum kann ein 2+1 Sparpaket erworben werden, für das man zwischen 57,60 € und 115,20 € ausgibt? Warum reicht nicht eine Segensschriftrolle? Weil diese nur für eine einzige Anwendung vorgesehen ist. Danach verschwindet sie, und der Spieler braucht eine neue. Dazu kommt: Je höher der Level, umso unwahrscheinlicher ist der Glücksfall, also das kostenlose Gelingen der Aufwertung, und umso notwendiger der Bedarf an „Versicherungsschutz“. <br />
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Auch die anderen Items sind extrem kurzlebig. Das erklärt, dass man dafür Tausende von Euro ausgeben kann, obwohl die Summe aller erwerbbaren Items weit darunter liegt. Ich empfehle interessierten bzw. betroffenen Eltern sich das Spiel (kostenlos) zu installieren und dann den Metin-Shop zu besuchen. Dafür genügt ein Klick. Hier können sie sich überzeugen, wie steil die Preiskurve ansteigt und wie oft von vornherein die mögliche Wirkungslosigkeit bzw. die nur befristete Wirkung der bezahlten Items angegeben wird.<br />
Es scheint so zu sein, dass die Items in den Client-Spielen teurer sind als in den eigentlichen Browserspielen, aber das Prinzip der Verführung zu ad-hoc Käufen ähnelt dem für Metin2 beschriebenen .<br />
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Seite 5: Itemkauf und Computerspielabhängigkeit und die Moral der Emtwickler<br />
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Fußnoten:<br />
[7] In Deutschland lässt seine Beliebtheit inzwischen nach. Die Darstellung des Bezahlmodells hat aber exemplarischen Charakter, vor allem auch wegen der internationalen Verbreitung des Spiels. S. Anm. 7<br />
[8] arabisch, amerikanisch, dänisch, deutsch, englisch, französisch, griechisch, koreanisch, italienisch, niederländisch, polnisch, portugiesisch, rumänisch, russisch, spanisch, tschechisch, türkisch, ungarisch. http://de.wikipedia.org/wiki/Metin2 (29.09.2011)   <br />
[9]  http://www.elitepvpers.de/forum/Metin2-hacks-bots-cheats-exploits-macros/217343-release-angelbot-fisch-ffner-relogger-k-derf-ller-usw-68.html (29.09.2011)   <br />
[10] Die Segensschriftrolle wird zwar auch gelegentlich von Monstern gedroppt, aber äußerst selten.   <br />
[11] Aus verschiedenen Beobachtungen habe ich den Eindruck, dass Metin2 in Deutschland inzwischen seinen Zenit übeschritten hat.  Es ist durchaus vorstellbar, dass free-to-play Games durch die Verschiebung des Verhältnisses von  Zahlern und Nicht-Zahlern eine kürzere Lebensdauer haben.  Das sagt aber nichts über die Relevanz des oben Dargestellten.   <br />
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 Seite 5: ©2011 Regine Pfeiffer <br />
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Itemkauf und Computerspielabhängigkeit und die Moral der Entwickler <br />
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Wer nun sind die freiwillig Zahlenden? Grundsätzlich muss angenommen werden: eher die Ungeduldigen, diejenigen mit geringerer Frustrationstoleranz, die für Abhängigkeit anfälligeren. <br />
Erstaunlicherweise haben Branchen-Insider (vorläufig) keine Scheu, öffentlich zu bekunden, dass genau diese Menschen ihre Zielgruppe sind: Sie gilt es zu „monetarisieren“, das heißt von nicht zahlenden zu zahlenden Spielern zu „konvertieren“, die „Konversionsraten“ zu erhöhen.  „Ein gutes Monetarisierungs-Design basiert auf einem tiefen Verständnis der menschlichen Psyche. In gewisser Weise beuten Spieldesigner die menschlichen Schwächen aus. &hellip; In gewisser Weise, funktionieren Free-to-play Games wie Casinos in Las Vegas.&rdquo; [12] Das erläuterte 2009 Zhan Ye, Chef einer chinesischen Entwickler-Firma auf einer der seit einigen Jahren jährlich stattfindenden internationalen Konferenzen über virtuelle Güter (Virtual Goods Summits). Die moralische Anstößigkeit dieser Thesen war ihm wohl bewusst. Aber er war sich sicher, dass Spiele, die auf diesem, wie er sagt, chinesischem Geschäftsmodell basieren, die Zukunft der Branche bestimmen würden. In China gäbe es eben nicht das westliche Bewusstsein für „political correctness“ und Fairness sei kein notwendiges Prinzip für Spieldesign.  <br />
Auf der gleichen Konferenz wurde ein so genannter Venture Capitalist, Tim Chang,  also jemand, der Unternehmensgründungen finanziert, zu den Profitmöglichkeiten mit Micropayments gefragt. Wie brächte man Spieler dazu, für etwas Geld auszugeben, das sie auch umsonst haben können. „Man macht seine Nutzer süchtig. Man muss es schaffen, dass sie genervt sind, weil es so lange dauert, bis sie was erreichen. Das provoziert Impulskäufe von Gütern, die helfen Zeit zu sparen. Das ist der Kern einer guten Zwangsschleife.“  <br />
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Grundsätzlich gibt es in Spielen, die sich durch ad-hoc Käufe von Items finanzieren, ein Zweiklassen-System: Es wird in Kauf genommen,  dass zahlende Spieler bessere Chancen haben als nicht zahlende, sei es nun im Kampf gegen Monster, im Wettkampf gegen andere Spieler oder auch nur im virtuellen Schönheitswettbewerb. Früher waren monetäre Eingriffe in das Spielgeschehen verpönt. Extra-Geld wurde höchstens für dekorative Items ausgegeben. „Aber damit ist heute kein Geld mehr zu machen“ sagte Gerhard Florin, PR Manager von Electronic Arts, dem weltweit größten Spiele-Publisher, 2009 in einem Interview mit der Financial Times. „Was heute Geld bringt, sind Erweiterungen, die in das Spiel eingreifen, indem die Figur schneller wird, höher springen, genauer schießen kann - digitales Doping.“  <br />
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Im Mai dieses Jahres fand zum ersten Mal auch in Deutschland ein internationaler „Virtual Goods Summit“ statt. Ich meldete mich an und konnte so zwei Tage lang verfolgen, wie sich Entwickler, Geschäftsleute und andere Brancheninsider über Profitmaximierung durch den Verkauf virtueller Güter austauschten. Was es da zu hören gab, war für mich erstaunlich. Immer wieder wurde den Zuhörern aufs nachdrücklichste erklärt, dass die Auswertung aller Daten der Schlüssel zum geschäftlichen Erfolg ist: Jede noch so kleine Aktion der Spieler, jeder Mausklick, jede Bewegung der Spielfigur,  jede finanzielle Transaktion und vor allem der jeweilige Kontostand werden aufgezeichnet und sind die Grundlage für individuelle und kollektive Verkaufs-strategien. <br />
Besonders deutlich äußerte sich hierzu Julian Huehnermann ein Entwickler, der u.a. bei Bigpoint tätig gewesen war und dort das Spiel Dark Orbit entwickelt und vermarktet hatte.  Er erläuterte mit großem Elan und zynischer Offenheit, mit welchem Bewusstsein Entwickler von Free-to-play Games arbeiten müssten. Zunächst gäbe es den Bereich der Spiele, in denen das Fairness Prinzip gelte, in denen ein guter Spieler die Chance hätte, auch gegen solche zu bestehen, die mit bezahlten Items agierten und etwa 10 Euro am Tag ausgäben.  Dann wandte er sich dem Bereich zu, in dem die eigentlichen Profite gemacht würden. Er stellte dar, auf welche Weise der Entwickler Spieler dazu bringt, alte, sowieso schon völlig überteuerte Items auszurangieren, und gegen neue, noch teurere der gleichen Art auszutauschen. In diesem Kontext erklärte er, wegen dieser Bezahlmodelle würde er seine Kinder keine Free-to-play Games spielen lassen. Aber man könne mit ihnen eben Geld machen. Das was ZhanYe „monetization driven design“ genannt hatte, übertrug er auf die Einstellung der Entwickler. Es müssten Leute sein, die Spaß daran haben, Leute abzuzocken „They have to have fun, ripping off people.“  <br />
Als ich diese entlarvenden Aussagen hörte, kam ich mir vor, wie Miss Marple, die mithört, wie ein Tatverdächtiger einen Bankraub beschreibt, welchen er jahrelang geleugnet hatte. In der Absicht, den Zuhörern vor Augen zu stellen, welche riesigen Profite sich mit dem Verkauf von virtuellen Gütern machen lassen, und in der Annahme, es seien nur Gleichgesinnte im Raum,  war der Redner dermaßen in Begeisterung geraten, dass er alle Vorsicht vergaß und das rüde Kalkül mit der Verführbarkeit der Spieler in allen Einzelheiten offenlegte und damit die tausendfachen Beteuerungen, das Browsergame-Modell sei ein faires, Lügen strafte. <br />
Die Vermutung liegt nahe, dass die Bereitschaft, in einem an sich kostenlosen Spiel immer wieder Geld auszugeben, ein Zeichen für bestehende oder beginnende Abhängigkeit ist und dass diese durch das Bezahlen verstärkt werden kann, insbesondere wenn die Wirksamkeit der Ausgaben nicht sicher ist, sondern selbst wieder von Zufallsfaktoren bestimmt wird. Die psychische Belastung, die durch die Geldbeschaffung entsteht, das Gefühl oder die Ahnung grotesker Verschwendung können dazu führen, dass die Betroffenen sich wie Glücksspielsüchtige, die hinter ihren Verlusten herjagen (das nennt man Chasing) ,  in einem Nebel von Realitätsverlust und Selbstbeschwichtigung verlieren und wie diese immer wieder neu versuchen, das Glück zu erzwingen. Beim realen Glücksspiel geht es darum, verlorenes Geld wieder einzuspielen. In einem Spiel wie Metin2 geht es darum, die vor den Augen der Mitspieler stattfindende Schwächung der Figur rückgängig zu machen. <br />
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Besonders problematisch sind Micropayment-Bezahloptionen, die von Kindern und Jugendlichen heimlich genutzt werden können und durch die sie zu innerfamiliären Betrugsmanövern verführt werden. <br />
Die Verbraucherzentrale NRW hat 2009 Recherchen zu diesem Problem angestellt. In der Presse-Erklärung dazu - „Perfide Abzocke mit kindlichem Spieltrieb“ - heißt es: „Der Druck der Gratis-Spiele treibt so manche Player zu unredlichem Tun. Da wird etwa kurz Opas Handy ausgeliehen, fix eine Spielhilfe bestellt und anschließend die SMS wieder gelöscht. Tausende von Eltern und Großeltern hätten bereits kleinere Beträge auf der Telefonrechnung beglichen, ohne die Spielzüge der Kids zu durchschauen."  <br />
In den Medien wurden allerdings auch Fälle beschrieben, in denen es um dreistellige Summen ging. Von einem solchen Fall möchte ich am Schluss berichten. Es handelt sich um einen 16-jährigen marokkanischen Jungen, dessen Eltern sich an eine Beratungsstelle für Medienabhängigkeit gewandt hatten. Er war von zwei „kostenlosen“ Spielen, Seafight und Metin2, nicht mehr wegzubringen und hatte damit seine Chance, einen Schulabschluss zu erreichen, endgültig verspielt. Auf Bitte seines Therapeuten war er bereit, in einem Gespräch mit diesem und mir seine Erfahrungen mit Metin2 zu schildern. Er erklärte, er hätte beim Spielen „fünf- bis sechstausend Euro, vielleicht auch mehr“ für Zusatz-Items ausgegeben, die schnelleres Vorankommen ermöglichten und vor allem auch frustrierende Erfahrungen von Spiel-Pech abmilderten. (Über die Beschaffung des Geldes sprachen wir nicht.) Inzwischen sei er aber so gut ausgerüstet, dass er sich durch spiel-interne Hilfsaktionen für andere finanzieren könne.<br />
Als er von seinem schulischen Scheitern berichtete, wirkte er recht gedrückt. Aber dann zeigte er uns auf dem Computer seine Spielfigur und erklärte uns, warum der Strahlenkranz, der sie umgab, stärker leuchtete als die der anderen Figuren. Sein Gesicht hellte sich auf: „Sehen Sie hier irgendeinen der so leuchtet wie ich?“ fragte er. „Das bedeutet: ich bin der Stärkste.“ <br />
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Mit Sicherheit ist noch einiges an Forschungsarbeit notwendig, um das psychotrope Potential der verschiedenen Spiele bzw. Spielgattungen zu erhellen. Aber die Richtung, in der nach dem Nikotin in den Online-Spielen gesucht werden muss, ist klar. Und wenn man es identifiziert hat, sollten nicht nur Jugendschutzaspekte und die Frage nach dem Krankheitswert der Störung diskutiert werden, sondern auch die nach der Verantwortung: Was ansteht, ist eine öffentliche Debatte über die Frage, ob Mitverursacher und Profiteure nicht stärker an den gesellschaftlichen Kosten beteiligt werden sollten, die durch Computerspielabhängigkeit entstehen. <br />
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Fußnoten:<br />
[12] „In a sense, game designers are exploiting people&rsquo;s weaknesses&hellip; In a sense, F2P games are operated like casinos in Las Vegas.&rdquo;  Zhan Ye, http://www.slideshare.net/vgsummit/zhan-ye-what-us-game-developers-need-to-know-about-freetoplay-in-china-2408412 (6.4.2011)  <br />

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 ©2011 Regine Pfeiffer <br />
Dieser Text ist die Kurzfassung eines Aufsatzes, der demnächst beim Kohlhammer Verlag in einem Sammelband über Spielesucht erscheint. <br />
R. Pfeiffer, Hochprozentiges für Kinder, Jugendliche und Erwachsene - Das Abhängigkeitspotenzial von Online-Rollenspielen und Browserspielen. In: Christoph Möller (Hrsg.): Internet- und Computersucht (S. 129-154).<br />
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<title>Opium für das Volk ?</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=82&amp;name=opium-fuer-das-volk-</link>
<description><![CDATA[4. Berliner Mediensuchtkonferenz 16./17.09.2011: Workshop: "Forderungen  zur Verbesserung der Versorgung von Betroffenen der exzessiven  Mediennutzung" - Beitrag von Christoph Hirte <br />
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....Beim erneuten Versuch, im August 2011 mehr über die Planungen der Parlamente und ihrer Fraktionen zu erfahren, schrieb ich, dass ich bei anstehenden Vorträgen über die Reaktionen der jeweiligen Land...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[4. Berliner Mediensuchtkonferenz 16./17.09.2011: Workshop: "Forderungen  zur Verbesserung der Versorgung von Betroffenen der exzessiven  Mediennutzung" - Beitrag von Christoph Hirte <br />
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....Beim erneuten Versuch, im August 2011 mehr über die Planungen der Parlamente und ihrer Fraktionen zu erfahren, schrieb ich, dass ich bei anstehenden Vorträgen über die Reaktionen der jeweiligen Landtags- und Bundestagsfraktionen berichten werde. Dies hatte zur Folge, dass diesmal bereits zahlreiche Reaktionen und auch vereinzelte Gesprächseinladungen eingegangen sind. Einige schrieben, dass sie sich neu damit beschäftigen werden. Andere schickten jedoch lediglich theoretische, schön ausgearbeitete, medienpädagogische Konzepte, bei denen nicht unbedingt der Eindruck erweckt wird, dass ausreichende Kenntnisse über die z.T. dramatischen Situationen in den betroffenen Familien vorliegen. Der verbrannte Begriff der Medienkompetenz wird dabei als alleiniges Allheilmittel angepriesen.....<br />
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....Die Finanzierung der Beratungsstellen wird immer schwieriger. Die Rentenversicherungen und die Krankenkassen streichen zunehmend die Gelder. Diese skandalöse Entwicklung treibt viele Familien weiter in die Isolation und verschärft die bestehenden Probleme. Je weniger Hilfsmöglichkeiten bestehen, umso mehr fühlen sich die Familien im Stich gelassen.....<br />
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...In einigen Fällen mussten Beratungsstellen ihr Angebot teilweise oder komplett zurück nehmen, weil Gelder bzw. Stellen gestrichen worden waren. Zum Teil konnte aus finanziellen Gründen nur noch Prävention angeboten werden.....<br />
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...Da grundsätzlich im Hilfesystem Gelder für diesen Bereich fehlen, müsste neben der Bereitstellung staatlicher Gelder auch nach anderen, unabhängigen Geldquellen gesucht werden. Wie in anderen Suchtbereichen auch, müssten die Mitverursacher, d.h. die Industrie mit ihren Milliardengewinnen, zur Kasse gebeten werden. Eine unabhängige Stelle sollte über freiwillige Abgaben oder Steuerzahlungen die Gelder zur Verteilung erhalten. Auch der Bereich der Selbsthilfe sollte dabei bedacht werden. So würde es auch keine Verpflichtung mehr geben, mit oder ohne Vereinbarung, im Sinne des Geldgebers zu handeln....<br />
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...Manchmal erleben wir aber, dass Hilfesuchende schon „überall“ gewesen sind, doch mit ihrem Problem nicht wirklich ernstgenommen wurden....<br />
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...Eine andere Mutter war nach ihrer verzweifelten Schilderung, Ihr Sohn säße rund um die Uhr nur noch am PC, mit den lakonischen Worten nach Hause geschickt worden: „Bei uns im Amt läuft der Computer auch den ganzen Tag“. Die Suche nach Hilfe entwickelt sich für viele Angehörige zur Farce....<br />
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...Auch Familiengerichte sollten mehr Informationen zu diesem Thema erhalten, weil auch hier die Vorstellungskraft fehlt, wie einschneidend die exzessive Mediennutzung die Betroffenen und damit auch deren Familien verändert....<br />
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..Manche Therapeuten werden von den Abhängigen um den Finger gewickelt und, was die Mediennutzung und die daraus resultierenden Probleme anbetrifft, schlichtweg belogen....<br />
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...Die Ausbildung von Medienpädagogen sollte mindestens 1 Jahr aktive Arbeit in einer Suchtberatungsstelle mit Schwerpunkt Mediensucht beinhalten. Es darf nicht sein, dass hilfesuchende Angehörige weiterhin verunsichert werden und sich dadurch die Situation in den Familien verschärft....<br />
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...Welche Perspektiven haben die jungen Menschen noch? Billig-Löhne - 400-Euro-Job - Dauer-Praktikum. Selbst Akademiker werden nur noch befristet eingestellt, stecken in Praktika fest oder finden erst gar keinen Job. Ein Spieler hat uns geschrieben, dass er „keinen Bock hat, für einen Hungerlohn so zu malochen wie sein Vater“ - da würde er lieber spielen....<br />
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Vollständiger Beitrag direkt als PDF-Datei:<br />
http://www.rollenspielsucht.de/resources/berlin-Hirte-17.09.2011.pdf<br />
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<title>Der Schlüssel liegt bei den Angehörigen“</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=81&amp;name=der-schluessel-liegt-bei-den-angehoerigen</link>
<description><![CDATA[.....Ich möchte Ihnen, bevor ich aus unserer praktischen Erfahrung mit unseren Selbsthilfegruppen berichte, im Vorlauf kurz erklären, wie es dazu kam, dass wir uns so intensiv mit diesem Thema auseinandersetzen und aus welchen weiteren Bereichen unsere Selbsthilfearbeit noch besteht... <br />
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.....Das, was die Angehörigen z. T. erzählen, lässt vermuten, dass bei den Betroffenen offensicht...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[.....Ich möchte Ihnen, bevor ich aus unserer praktischen Erfahrung mit unseren Selbsthilfegruppen berichte, im Vorlauf kurz erklären, wie es dazu kam, dass wir uns so intensiv mit diesem Thema auseinandersetzen und aus welchen weiteren Bereichen unsere Selbsthilfearbeit noch besteht... <br />
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.....Das, was die Angehörigen z. T. erzählen, lässt vermuten, dass bei den Betroffenen offensichtlich eine große Sehnsucht besteht, aus der Abhängigkeit herausgeholt zu werden........<br />
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....Auch zwei und mehr Jahre nach dem Ausstieg kämpfen die meisten immer noch mit Rückfällen und sprechen offen über ihr Gefährdetsein......<br />
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....Doch nach Überwinden der Medienabhängigkeit leiden sie zum Teil über Jahre noch an erheblichen Depressionen.......<br />
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....Über Aussteigerberichte können wir am meisten lernen. Aussteiger kennen beide Welten.......<br />
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Vollständiger Beitrag direkt als PDF-Datei:<br />
http://www.rollenspielsucht.de/resources/Nuernberg_Hirte_16-09-2011.pdf]]></content:encoded>
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<title>Amokläufer trainierte virtuell das Töten</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=80&amp;name=amoklaeufer-trainierte-virtuell-das-toeten</link>
<description><![CDATA[Dieser Sachverhalt wurde in einigen Medien dargestellt, z.B. in Süddeutschen von Bernd Graff. „Ego-Shooter-als Massaker-Vorbereitung“<br />
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Regine Pfeiffer förert Genaueres zu Tage. Sie zeigt, dass es in dem Spiel Call of Duty: Modern Warfare2 eine Mission gibt, in der der Spieler zusammen mit russischen Terroristen ein brutales Massaker an Zivilisten auf Zivilisten verübt.<br />
Wir ste...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Dieser Sachverhalt wurde in einigen Medien dargestellt, z.B. in Süddeutschen von Bernd Graff. „Ego-Shooter-als Massaker-Vorbereitung“<br />
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Regine Pfeiffer förert Genaueres zu Tage. Sie zeigt, dass es in dem Spiel Call of Duty: Modern Warfare2 eine Mission gibt, in der der Spieler zusammen mit russischen Terroristen ein brutales Massaker an Zivilisten auf Zivilisten verübt.<br />
Wir stellen ihren schockierenden Text hier als Download zur Verfügung. Bitte sprechen Sie mit anderen darüber und geben Sie den Text weiter. Call-of-Duty Modern Warfare 2 ist das erfolgreichste Videospiel, das es je gab, und wie wir wissen,<br />
hat es auch einen hohen Suchtfaktor.<br />
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Abgestumpft? Eingeschüchtert? Resigniert? Dürfen wir das sein? Können wir uns das, als Gesellschaft weiterhin erlauben? Eingreifen erfordert viel Mut. Lieber schweigend weiterspielen, als verbal niedergemetzelt zu werden?<br />
Dies passierte leider viel zu häufig beim Aufflammen der Diskussion über virtuelle Gewalt. <br />
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Generationsübergreifend: Mehr gesunder Menschenverstand und mutiges Einmischen, vor allem bei Kinder und Jugendlichen ist dringend geboten. Eine werdende Mutter schreibt uns besorgt: Was ist das für ein Vater, der ständig online Leute erschießt?“ Sprechen wir -mutig- öfter darüber!<br />
Auch und besonders die älteren Jahrgänge dürfen sich dem Thema Mediensucht, Mediengewalt, etc. nicht entziehen!<br />
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Link zum Text von Regine Pfeiffer<br />]]></content:encoded>
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<title>Facebook macht kindisch</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=79&amp;name=facebook-macht-kindisch</link>
<description><![CDATA[Facebook und Twitter haben eine Generation von Selbst-Besessenen geschaffen, die nur zu kurzen Momenten der Aufmerksamkeit fähig sind und wie Kleinkinder ständig Rückmeldung einfordern.<br />
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Bedenklich sei die Situation deshalb, da das auf Klicks und Kontakte ausgerichtete Leben ebenso wie exzessives Computerspielen das Gehirn neu "verkabeln". "Speziell Jugendliche haben immer häufiger e...]]></description>
<content:encoded><![CDATA[Facebook und Twitter haben eine Generation von Selbst-Besessenen geschaffen, die nur zu kurzen Momenten der Aufmerksamkeit fähig sind und wie Kleinkinder ständig Rückmeldung einfordern.<br />
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Bedenklich sei die Situation deshalb, da das auf Klicks und Kontakte ausgerichtete Leben ebenso wie exzessives Computerspielen das Gehirn neu "verkabeln". "Speziell Jugendliche haben immer häufiger ein Problem damit, beim Gespräch den Blickkontakt zu halten oder die Stimme und Körpersprache des Gegenübers richtig zu deuten. <br />
Autisten fühlen sich in der Bildschirmwelt viel glücklicher, da hier Empathie kaum gefordert wird. Doch auch insgesamt sinkt das Mitgefühl für andere."<br />
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Greenfield verweist dabei auf zwei aktuelle Studien. So haben etwa chinesische Forscher um Kai Yuank bei 18 Jugendlichen gezeigt, dass infolge einer Internet-Sucht das Volumen der grauen Zellen in fünf Gehirnregionen abnimmt. Wie sie in der Zeitschrift "PLOS One" berichten, hängt das Ausmaß der Veränderungen mit der Dauer der Sucht zusammen. Eine weitere Untersuchung beweist den radikalen Rückgang von Empathie unter Studenten seit der Jahrtausendwende <br />
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Link zum Pressetext <br />
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<title>Süddeutsche: Heroin aus der Steckdose</title>
<link>http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/index.php?p=news&amp;area=1&amp;newsid=78&amp;name=sueddeutscheheroin-aus-der-steckdose</link>
<description><![CDATA[Artikel von Gudrun Passarge<br />
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Link zum Artikel<br />
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<content:encoded><![CDATA[Artikel von Gudrun Passarge<br />
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Link zum Artikel<br />
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