Computerspiele als Thema im Unterricht - Studie
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat eine Dokumentation herausgegeben, die sich damit beschäftigt, dass
Computerspiele innerhalb des Unterrichts behandelt werden sollen (siehe
Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht).
Die Einleitung zeigt bereits, welchen Bedeutungsgrad Computerspielen beigemessen wird "Angesichts des hohen Bedeutungszuwachses des Computers im Kontext der alltäglichen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen scheint es unverzichtbar,
sich mit Computerspielen als neue Medien intensiv im Unterrichtsalltag zu beschäftigen und ihre Behandlung im (Fach-)Unterricht zu optimieren." (Hervorhebung. d. Verf., S. 5). Die Erwähnung im ersten Satz der Zusammenfassung, nämlich dass die Auswirkungen der Neuen Medien nicht ausreichend beachtet werden, weist auf Versäumnisse bei der Behandlung des Themas hin: "Die vorliegende Expertise greift den Umstand auf, dass in der Schulpraxis in Bezug auf die
medienpädagogische Auseinandersetzung mit neuen Medien (wie Computerspielen) noch ein erheblicher Nachholbedarf besteht." (Hervorhebung des Verf., S. 7).
Somit wird die Zielrichtung dieses Projektes beschrieben: "Das Ziel des Projektes ist es,
sinnvolle Formen für die schulische Auseinandersetzung mit Computerspielen und virtuellen Welten aufzuzeigen , und zwar nicht unter der Leitfrage, wie Computerspiele als Lernmittel (etwa im Sinne des „game-based learning“, vgl. Prensky 2001) eingesetzt werden können, sondern unter der Perspektive, sie als Inhalt und Gegenstand von Reflexion mit dem Ziel der Medienbildung in den Unterricht einzubringen." (Hervorhebung des Verf., S. 10).
Das Thema, dass sich aufgrund der wissenschaftlichen Darstellung eher trocken anhört, ist doch sehr brisant: eine Freizeitbeschäftigung Jugendlicher wird zu einem zentralen Thema im Unterricht. Diese Bewertung des hohen Einflusses von Computerspielen auf Jugendliche ist sicherlich zutreffend, bei einer täglichen Nutzungsdauer von Montag bis Freitag täglich durchschnittlich 65 Minuten (
JIM - Studie 2010, dort S. 36).
Die Bewertung von Computerspielen und ihre Auswirkung auf Heranwachsende reichen von "keine negative Beeinträchtigung (von Ausnahmen abgesehen)" bis zu "vollkommener Ablehnung jeglicher Computerspiele". In dieser Dokumentation wird eine dazwischen liegende Einstellung favorisiert.
Mit Hilfe der oben genannten Dokumentation "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht" soll auch das für die Schule heute schon benötigte
Grundwissen über Computerspiele vermittelt werden: "sich dem Phänomen Computerspiele kritisch und reflexiv zu nähern" (S. 10).
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Übersicht zu den zehn relevanten Fragestellungen
Aktuelle Fragestellungen
1. Welche Bedeutung und Wirkung hat Gewalt in Computerspielen?Zwischen Risiko und Faszination
2. Was bedeutet exzessives Spielen? Sucht, Sogwirkung, Abhängigkeit,Vielspieler
3. Welche Rolle spielt Werbung im Bereich der Computerspiele? Phänomene wie In-Game-Werbung, Werbestrategien für Computerspiele usw.
Systematische Fragestellungen
4. Wer spielt was? Daten über Nutzer, Nutzungsweisen, Spielertypen, Spielvorlieben
5. Was ist ein Computerspiel? Definition, Analyse, Kategorisierung, Ästhetik
6. Welche gesellschaftliche Bedeutung haben Computerspiele? Zwischen Regulierung und Kulturgut
7. Welche ökonomische Bedeutung haben Computerspiele?
8. Welches Verhältnis entwickeln Spieler/innen zu den Spielen? Immersion und Distanz, Emotionen und Kalkül
9. Was wissen wir über kulturelle Praxen im Kontext von Computerspielen? Fankulturen, Gilden, Communities
10. Was lernt man bei Computerspielen? In-Game-Learning, Tutorials, Serious Games, heimlicher Lehrplan" (S. 12).
Die Dokumentation misst den Computerspielen eine hohe gesellschaftliche Bedeutung zu. Dies ist kritisch zu sehen. Die hohen Auswirkungen und die weite Verbreitung der Computerspielen sind kein Grund der weiteren Verbreitung keine Grenzen zu setzen und sich darauf zu beschränken auch etwas Positives für die Heranwachsenden aus Computerspielen herauszuholen.
Wichtig ist, dass die Schule sich intensiv des Themas Medienerziehung und Computerspielen annimmt, doch sollten nicht Spiele den Lehrplan vorschreiben, sondern ein durchdachtes Lernkonzept als Grundlage dafür dienen. Die Vermittlung von Grundwissen über Computerspiele in Schulen kann sicherlich dabei helfen, dass aber Computerspiele in den Unterricht eingeplant werden, halte ich für ungeeignet. Allein der Zeitbedarf wäre zu groß und die Erzeugung einer realitätsnahen virtuellen Welt (Headset, Teamspeak etc.) halte ich nicht für umsetzbar.
Eine solche Dokumentation kann besseres bieten? Mal sehen ...