Welche Arten von Internetsucht lassen sich unterscheiden?

Es lassen sich verschiedene Formen von Internetsucht unterscheiden.
Young et al. (2000) z.B. trafen folgende Unterscheidung:

  • „Cybersexual Addiction“ (Internetpornografie)
    Herunterladen und Anschauen von Pornos im Netz, Erotikchats
  • „Cyber-relationship Addiction“ (virtuelle Beziehungen)
    Chatrooms und Social Networks
  • „Net compulsion“ (Glücksspiel und Handel)
    Online-Casinos/Online-Wetten, Onlinekaufsucht
  • „Information Overload“ (Informationssuche)
    Ständiges Surfen im Netz nach Information, Downloads von Musik und Filmen
  • „Computer Addiction“ (Computerspielsucht)
    “ego-shooter”, Online-Rollenspiele (z. B. „World of Warcraft“)

Quelle:
Young, K. S., Pistner, M., O’Mara, J. & Buchanan, J. (2000).
Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millenium. CyberPsychology and Behavior, 3 (5), 475-479

Auch wenn bisher „Medienabhängigkeit“ „Internetsucht“, „pathologisches Gaming“ oder „Computersucht“ nach ICD-10 nicht als eigenständige Störungen diagnostiziert werden, hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) 2019 endgültig die elfte Version der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) verabschiedet und damit auch Computerspielsucht als Krankheit anerkannt. ICD-11 ist am 01.01.2022 in Kraft getreten und ist die Grundlage, wenn es um Behandlungen und die Übernahme von Therapiekosten geht.

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Pathologisches Spielen / Internetsucht

Der ICD-Kriterienkatalog (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) definiert als weltweiter Standard verschiedenste Krankheiten. Mittlerweile ist hier auch die Computerspielabhängigkeit unter der Bezeichnung „Gaming Disorder“ zu finden. Der ICD-11-Katalog benennt für die Diagnose einer Gaming Disorder drei Kriterien:

  1. Kontrollverlust über das Spielverhalten: Wenn Personen selbst dann nicht aufhören zu spielen, wenn ein wichtiger Termin ansteht oder die Situation unangemessen erscheint.
  2. Vorrang von Spielen gegenüber anderen Interessen: Wenn sich Spielende von der Außenwelt abschotten und Freunde, Familie, Hobbys oder Pflichten vernachlässigen.
  3. Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen: Wenn es durch das Spielen in einem oder mehreren Lebensbereichen wie Schule, Beruf oder Gesundheit zu erkennbar negativen Konsequenzen kommt oder trotz persönlichem Leidensdruck nicht aufgehört werden kann.

Bedingung für eine Diagnose ist das Erfüllen der oben genannten Aspekte über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr sowie eine erhebliche Beeinflussung der persönlichen Lebensführung. Die episodische, teils auch problematisch erscheinende Faszination für ein digitales Spiel ist somit nicht gemeint.

Quelle: www.klicksafe.de

Störungsbild:
DSM-5 Diagnosekriterien der Internet Gaming Disorder

Andauernder und wiederholter Gebrauch des Internets zum Zweck des Online-Spielens, häufig gemeinsam mit anderen Spielern, der zu einer klinisch signifikanten Behinderung oder zu Einschränkungen führt, gekennzeichnet durch fünf (oder mehr) der folgenden Symptome über eine Periode von 12 Monaten Dauer:

  1. Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen. (Der Betroffene denkt über frühere Online-Spiele nach oder beschäftigt sich gedanklich mit zukünftigen Spielen. Die Online-Spiele werden zur dominierenden Aktivität des alltäglichen Lebens.)
  2. Entzugssymptome wenn das Online-Spielen nicht zur Verfügung steht. (Diese Entzugssymptome werden typischerweise beschrieben als Gereiztheit, Ängstlichkeit oder Traurigkeit. Körperliche Symptome im Sinne eines Medikamentenentzugs werden nicht beschrieben.)
  3. Toleranzentwicklung mit dem Bedürfnis, zunehmend Zeit für Online-Spiele aufzubringen.
  4. Erfolglose Versuche, die Teilnahme am Online-Spielen zu beenden.
  5. Verlust des Interesses an früheren Hobbies oder Aktivitäten als Folge des Online-Spielens.
  6. Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um die psychosozialen Probleme.
  7. Täuschen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens.
  8. Gebrauch der Online-Spiele, um aus negativen Emotionen (wie z. B. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld oder Ängstlichkeit)
    herauszukommen oder um diese zu lindern.
  9. Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder Karriere-Möglichkeiten wegen des Online-Spielens.

Quelle: www.psychosomatik-diessen.de